Système de Londres : 6 erreurs entre 1000 et 1200 Elo
Le système de Londres a la réputation d’être le choix sûr et tranquille : 1.d4, 2.Ff4, e3, et le même schéma à chaque partie. Entre 1000 et 1200, il n’a rien de tranquille. Les Noirs poussent des pions contre le fou, ouvrent la diagonale vers leur roi, et les Blancs tombent dans des fourchettes de cavalier.
Nous avons pris les parties blitz et rapides de Lichess d’août 2026 où les deux joueurs étaient classés entre 1000 et 1200, suivi le système de Londres coup par coup, et fait vérifier par Stockfish chaque position où beaucoup de joueurs prenaient le même mauvais chemin. Chaque ligne ci-dessous a été vérifiée au moteur. Les six exemples sont racontés du côté des Blancs.
Partie 1 : punir
Trois erreurs des Noirs, trois punitions. Deux d’entre elles viennent de la même idée : dès que les Noirs ont joué ...f6, l’échec de la dame en h5 est souvent le meilleur coup. Moins d’un joueur blanc sur cinq le trouve.
1. 4...fxe5, et la diagonale s’ouvre
Après 2...f6 3.e3 e5 4.dxe5, 72 % des joueurs noirs reprennent avec 4...fxe5. Plus rien ne sépare h5 du roi noir. 5.Dh5+! attaque le roi et le pion e5 en même temps. Après 5...Rd7 6.Df7+ Rc6 7.Fxe5, les Blancs gagnent. Seuls 16 % des joueurs blancs ont trouvé 5.Dh5+ ; la plupart ont pris tout de suite en e5 avec le fou.
2. 5...Cxe5, sur la route du fou
Après 2...Cc6 3.Cc3 Cf6 4.Cb5 e5 5.dxe5, 19 % des joueurs noirs reprennent avec 5...Cxe5. Mais le fou f4 surveille e5 depuis le deuxième coup. 6.Fxe5 et rien ne peut reprendre. Les Blancs ont une pièce de plus.
3. 3...g5, la chasse au fou
Après 2...f6 3.e3, 30 % des joueurs noirs poussent 3...g5 pour chasser le fou. Avec f6 et g5 avancés, le roi n’a plus d’abri. 4.Dh5+! force 4...Rd7, et après 5.Fg3 le roi noir reste coincé au centre. Les Blancs sont nettement mieux. Seuls 14 % des joueurs blancs ont trouvé 4.Dh5+ ; la plupart ont reculé avec 4.Fg3.
Partie 2 : éviter
Voici maintenant les erreurs des Blancs les plus fréquentes dans le système de Londres entre 1000 et 1200, pourquoi elles échouent, et quoi jouer à la place.
4. 5.c3 contre le cavalier b4
Après 2...Ff5 3.e3 Cc6 4.Cf3 Cb4, 14 % des joueurs blancs chassent le cavalier avec 5.c3. Mais le cavalier ne recule pas : 5...Cc2+! fourchette le roi et la tour a1. Après 6.Rd2 Cxa1, les Noirs ont une tour de plus.
Jouez plutôt 5.Fb5+. L’échec d’abord, et la partie est équilibrée.
5. 5.Fd3 avec le cavalier cloué
Après 2...Fg4 3.Cf3 Cc6 4.e3 f6, 15 % des joueurs blancs développent avec 5.Fd3. Alors 5...e5! attaque le fou f4. Après 6.Fg3 e4, le pion fourchette le fou d3 et le cavalier f3, qui ne peut pas bouger à cause du clouage. Les Noirs gagnent une pièce.
Jouez plutôt 5.Fe2. Le clouage est levé avant que les Noirs ne s’en servent. C’est la ligne principale.
6. 4.Cc3 après la prise en c5
Après 2...c5 3.dxc5 Cc6, 31 % des joueurs blancs développent avec 4.Cc3. Mais 4...d4! chasse le cavalier. Après 5.Cb1 e5, les Noirs tiennent le centre et gagnent du temps sur le fou. Les Noirs sont mieux.
Jouez plutôt 4.e4. Attaquez d5 tout de suite, et la partie est équilibrée.
À retenir
- Quand les Noirs jouent ...f6 tôt, regardez toujours Dh5+.
- Le fou f4 contrôle e5 : une pièce qui s’y pose peut tout simplement tomber.
- Avant de chasser un cavalier avec un pion, regardez la case où il saute ensuite.
- Avec un cavalier cloué, levez le clouage avant de placer des pièces là où un pion peut les fourchetter.
Ces schémas viennent de nombreuses parties entre joueurs de votre niveau, pas d’un livre de théorie. Vos propres parties ont aussi leurs schémas, et ce ne sont sans doute pas les mêmes. Chess X-Ray trouve les coups où vous avez perdu l’avantage dans vos parties chess.com ou Lichess, les regroupe par ouverture, et en fait des leçons que vous rejouez jusqu’à ce qu’elles rentrent.