Contre l'Est-Indienne

La réponse d'Alexandra Botez à l'Est-Indienne : la Sämisch, 71 parties, 56,3 %, nettement au-dessus de son score général avec les blancs (48,2 %). Un plan simple, f3, Fe3, Dd2, et une attaque à l'aile roi.

Pas encore commencé
0/7
Commencer
  1. 16…e5 : fermer le centre, puis g49 coups à trouver · 1 question
  2. 26…Cbd7 : Dd2, puis g45 coups à trouver · 2 questions
  3. 36…c5 : la structure Benoni7 coups à trouver · 2 questions
  4. 46…Cc6 : d5 au bon moment11 coups à trouver · 2 questions
  5. 56…c6 : grand roque et h47 coups à trouver · 2 questions
  6. 6L'ordre 3.f3 : contre …d5, prendre8 coups à trouver · 2 questions
  7. ★Quiz final0/5 réussies du premier coup

La fiche de l'ouverture

Une idée par carte. Tout est aussi expliqué coup par coup dans les chapitres.

  • La fiche

    Contre l'Est-Indienne

    La réponse d'Alexandra Botez à l'Est-Indienne : la Sämisch, 71 parties, 56,3 %, nettement au-dessus de son score général avec les blancs (48,2 %). Un plan simple, f3, Fe3, Dd2, et une attaque à l'aile roi.

    18 cartes, une idée par carte. Glisse pour avancer.

  • L'idée générale

    Tes parties : 288× · tu y marques 48 %

    Contre 1…Cf6 2…g6 et 4…d6, Alexandra Botez joue la Sämisch : 5.f3, puis Fe3 et Dd2.

  • L'idée générale

    Le pion f3 garde e4, retire g4 aux pièces noires et prépare g4-h4 ; le roi blanc part souvent à l'aile dame.

  • L'idée générale

    71 parties, 37 victoires, 6 nulles, 28 défaites : 56,3 %, contre 48,2 % avec les blancs en général. Tous les pourcentages de ce cours sont les siens.

  • L'idée générale

    Tes parties : 37× · tu y marques 54 %

    5.f3 revient dans 37 parties (54 %), et 6.Fe3 dans 36 (56 %).

  • L'idée générale

    Le dossier ne relève aucun coup récurrent que Stockfish conteste.

  • L'idée générale

    Tes parties : 9× · tu y marques 61 %

    Le cours apprend donc les plans contre chaque réponse noire au 6e coup : 6…e5, 6…Cbd7, 6…c5, 6…Cc6 et 6…c6, puis l'ordre 3.f3.

  • Précepte

    Contre …e5, fermer le centre

    Tes parties : 6× · tu y marques 67 %

    7.d5 bloque le centre : les blancs attaquent ensuite à l'aile roi avec g4 et h4, là où leurs pions pointent.

  • Précepte

    Fe3 et Dd2, puis le grand roque

    Tes parties : 5× · tu y marques 60 %

    La dame et le fou sur la diagonale c1-h6 visent l'échange du fou g7 par Fh6. Le roi blanc va en c1 ou b1.

  • Précepte

    Contre …Cc6 et …e5, d5 au bon moment

    Après 9…e5 dans la Panno, 10.d5 (+0,50) chasse le cavalier c6 ; 10.Cb3 laisse les noirs égaliser (-0,05).

  • Précepte

    Contre …c5, la structure Benoni

    7.d5 e6 8.Dd2 exd5 9.cxd5 : les blancs gardent une majorité au centre, et a4 freine la rupture …b5.

  • Précepte

    Contre la Grünfeld après 3.f3, prendre en d5

    3…d5 4.cxd5 Cxd5 5.e4 : le cavalier est chassé avec gain de temps, et les blancs gardent le grand centre.

  • Déséquilibre

    L'espace contre la contre-attaque

    Tes parties : 37× · tu y marques 57 %

    Avec c4, d4, e4 et f3, les blancs ont l'espace ; les noirs comptent sur une rupture, …e5, …c5 ou …b5, pour attaquer ce centre.

  • Déséquilibre

    Les roques opposés

    Le roi blanc à l'aile dame, le roi noir à l'aile roi : chaque camp pousse ses pions vers le roi adverse, et le plus rapide l'emporte.

  • Déséquilibre

    La case f4 contre le centre fermé

    Quand le centre est fermé, le cavalier noir vise f4, la case que f3 a laissée. En échange, les blancs ont les mains libres à l'aile roi.

  • Le marché

    Ce que tu gagnes

    • Un seul schéma, f3, Fe3, Dd2, contre presque toutes les réponses noires.
    • Le pion f3 retire g4 aux pièces noires et prépare l'attaque g4-h4.
    • Son meilleur score dans le dossier : 56,3 %.
  • Le marché

    Ce que tu concèdes

    • f3 retire la meilleure case au cavalier g1, qui passe par e2 ou h3.
    • Les noirs peuvent choisir entre plusieurs ruptures : il faut connaître chaque plan.
    • Avec les roques opposés, une attaque trop lente se retourne contre le roi blanc.
  • C'est tout

    À toi de jouer

    Ces idées ne rentrent qu'en jouant les coups. Les chapitres te font trouver les bons.

    Commencer le chapitre 1

Carte 1 sur 18 : Contre l'Est-Indienne

Utilise les flèches gauche et droite pour changer de carte.